网络游戏成瘾-成因,预防和治疗干预(上)

作者: 刘彩仪,国内资深青少年心理健康工作者,专长于青少年网络成瘾并相关的研究

网络在线生活中起着越来越重要的作用,尤其是COVID流行期间,办公和学习全部移到网络上。我们在网络办“正事”,也在网络上娱乐消遣,但我们绝大部分人能把网络消遣的时间控制在不影响工作、学习、和休息的范围内。根据人们对网络使用可以分为三类:健康上网;过度使用网络;网络成瘾。网络成瘾有明确的定义和判定标准:网络成瘾,是指过度使用网络而导致明显的社会、心理、损害的一种现象。判定标准:

(1)症状标准:非工作及学习使用网络,符合下列要求:

  • 对网络的使用有强烈的渴求或冲动感;
  • 戒断反应:个体企图主动控制或减少自己的上网行为,或被动的突然减少或无法上网时,都会感觉浑身不自在、烦躁、易激惹、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应;或使用其他类似的电子媒介(如电视、掌上游戏机等)来缓解上述戒断症状。

(2)严重程度标准日常生活和社会功能受损(如社交、学习或工作能力下降)。

(3)病程标准:符合症状标准已达到或超过3个月,且平均每日非工作及学习目的连续使用网络时间达到或超过6小时。

网络成瘾根据内容可以分为:网络游戏成瘾,网络关系成瘾,网络信息成瘾等。其中最主要是网络游戏成瘾。对中国国内调查显示其主要群体主要是青少年。网瘾青少年往往具有以下特点:

  • 网瘾青少年倾向单一评价标准;
  • 网瘾青少年家庭功能不良;
  • 网瘾青少年情绪表达与情绪调控能力不足;
  • 网瘾青少年生活目的感偏低;
  • 网瘾青少年常常“不甘寂寞“;
  • 网瘾青少年社会支持度低。

原因

那么我们不禁要问,网络成瘾使如何形成的呢?针对中国国内网瘾青少年的分析发现网络成瘾有其复杂的因素,具体包括个体因素,家庭,学校,社会,网络游戏等。

首先从个体因素来讲,青少年正处于外形剧变、机能增强和性成熟的“三大巨变”的“急风骤雨”时期。处于这一时期的青少年,在自我意识、认知、情绪以及人际交往等心理方面都有其独特的表现。

1)自我意识特点空前高涨。所谓自我认识,也就是自己对自己的认识和评价,如我长得怎么样?在自我认识的基础上,青少年会对自己产生一定的自我情绪体验,如自尊感、自信心、自豪感或自卑感、羞愧感等等。正是对自己各方面的认识,评价与体验的基础上,青少年才会逐渐地把自己整合成一个独立的完整的个体,也就是建立自我同一性。在发展自我同一性的过程中,青少年用以证明自己的方式通常指向外界,他们比较关注外界对自己的评价与认可,非常渴望得到他人的肯定与认同。青少年对自己的认识和体验主要来自日常生活和学习,比如学习、人际交往、文体活动、各类竞赛等活动。不过,我国现行的教育体制下,现在青少年的学习压力普遍很大,家长、教师对他们的期望过于单一,学习好,考上好大学最重要,课余活动则显得单调乏味。因此学习的好坏常常成为青少年成就感的唯一来源,他们获得自我肯定和成就感的机会非常有限,尤其是学业不良的孩子。在青少年最渴望得到自我认同的时期,而我们的教育现实则无法很好满足他们这方面的心理需要,反而令他们的自尊心与自信心备受打击、否定与失败,从而令他们产生很强的挫败感。因此许多孩子自然会通过其他途径寻找自我价值感,而网络恰恰为他们寻求自我认同提供了很方便的一条途径。因为在网上孩子们可以很容易体验到成功,尽管它是虚拟的,但是带来的心理感受则是很真实的,尤其是闯过任何一关,都可以得到“回报”,这种成就感是他们在现实生活中很少有机会体验到的。有资料显示,目前迷恋上网的孩子属于学业不良的占了相当大的比例,这与现实中他们的自我无法得到很好的认同有很大关系。

2)认知发展特点: 一方面思维的独立性、判断性有了显著发展,喜欢怀疑、辩论,另一方面思维具有片面性和表面性。网络世界是一个充满新异刺激的丰富世界,新事物,新思想,和新技术层出不穷,尤其是游戏中的闯关、练级,是对个人智力水平的极大挑战与锻炼,恰恰满足了青少年在思想上渴望深沉,同时又喜欢挑战的心理需要。

3)情绪特点:青少年的情感非常丰富,但极不稳定。情绪和情感体验比较强烈,带有明显的两极性特点。内心充满了矛盾犹如活动的火山,心态处于不平衡时期。青少年往往在无聊、烦躁时选择上网,甚至还专门玩杀人游戏以宣泄心中愤怒。上网本无可厚非,但过度单一使用则产生问题,容易导致迷恋网络。

4)人际交往心理:他们对家庭的依恋逐渐转向伙伴群体,形成亲密的伙伴关系。他们的言行、爱好、打扮都相互影响。有些青少年上网主要是受到周围同伴的影响。还有些青少年在学校与同学关系不佳,没有朋友,只好在网络世界中寻求友谊与支持。当他们迷恋上网后,则可能结交一大帮的网友,大家一起打游戏,有共同的话题,在这个小团体内反而找到了心理归属感。

网络游戏以它独特的强大的吸引力,令无数的网民尤其是青少年朋友着迷。

网络游戏的情节紧张刺激,画面丰富鲜艳,可以满足青少年感觉寻求的需要;

游戏内容各异,但无一例外,晋级的难度越来越大,每一级别的目标设置能充分激励青少年过关斩将,满足自我成就感;网络游戏中多有团体协同作战设计,为了达成共同的目标,青少年很容易在网络中组成作战小分队,明确分工,相互支持,符合青少年群体依赖的心理需要;随着级别的晋升,个人拥有的财富越来越多,装备越来越精良,对于长期上网,辛苦“创业”的网瘾少年来说,这些都是自己在网络世界中身份和地位的象征;网瘾少年甚至可以在网络中结婚生子,抚养下一代,这种婚姻生活的体验完全不似现实生活中那样复杂繁琐。

因而,网络虽是虚拟的,但它与现实有太多相同的设计,同时又省却了现实世界中太多的枯燥与无奈,网络构建了孩子们心目中一幅理想家园的图画,沉迷其中,他们已无法分清那些是真实的,哪些是虚假的。生活在现实世界中人们很难理解青少年为什么如此沉醉于网络游戏,殊不知孩子们在网络中苦心经营的世界,正是他们逃避现实,追求个性独立的体现。如果我们的社会还应为孩子们多一些提供更多更好的娱乐场所与设施,比如足球场、少年宫、溜冰场等,使更多的孩子能在课余时间有个交流与玩耍的场所,那么网吧也就可能成为孩子众多的娱乐放松方式的一种,而不是唯一的一种。

下期再续